Kamis, 21 Oktober 2010

Proses Berpikir Memori Jangka Panjang


Pemrosesan Memori Jangka Panjang

Ada tiga aktifitas yang dilakukan oleh memori jangka panjang, yaitu 
(1) menyimpan atau mengingat informasi, 
(2) menghilangkan atau melupakan informasi, dan
(3) memanggil kembali informasi. 


Informasi dari memori jangka pendek akan tersimpan di memori jangka panjang karena adanya pengulangan (rehearsal). Ebbinghaus melakukan serangkaian penelitian, dan disimpulkan bahwa jumlah yang dipelajari akan berbanding lurus (proporsional) dengan waktu yang dipakai untuk mempelajarinya, dan hal ini dikenal sebagai total time hypothesis. Namun pengulangan (repetition) saja tidaklah cukup. Jika informasi yang diterima tidak cukup memiliki arti akan lebih sulit untuk mengingatnya.
Proses pembelajaran / mengingat informasi ini dipengaruhi oleh struktur, familiaritas, dan konkret tidaknya informasi tersebut. Akan lebih sulit untuk mengingat sekumpulan kata yang merepresentasikan konsep dibandingkan yang menggambarkan obyek nyata. Demikian pula jika informasi tersebut sudah familiar dengan kita maka akan lebih mudah untuk mengingatnya. 

Proses melupakan informasi terdiri dari 2 bentuk yaitu, decay dan interference. Decay adalah proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan. Sedangkan interference, disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan. Proses melupakan informasi juga terkait dengan emosi. Kadang manusia cenderung untuk melupakan pengalaman yang buruk dan mengingat pengalaman yang menyenangkan.

Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari 2 bentuk, yaitu recall dan recognition. Recall adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory. Pada recognition, informasi didapatkan dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

Proses Berpikir : Penalaran dan Penyelesaian Masalah
Kita telah membahas bagaimana manusia menerima, menyimpan dan menyalurkan informasi melalai panca indera dan mekanisme penyimpanan yang dimiliki manusia. Kini kita akan melihat bagaimana manusia memproses dan memanipulasi informasi-informasi tersebut. Area ini mungkin merupakan hal yang paling kompleks dan membedakan manusia dengan sistem pemrosesan informasi lainnya baik natural maupun artificial. 

Manusia menggunakan informasi untuk melakukan penalaran dan memecahkan masalah, dan dilakukan dengan informasi yang terbatas. Kita mungkin tidak selalu dapat menjelaskan proses berpikir yang dilakukan manusia, namun kita dapat mengidentifikasi hasil pemikiran tersebut. Berpikir membutuhkan sejumlah pengetahuan yang berbeda. Beberapa aktifitas berpikir bersifat langsung dan pengetahuan yang dibutuhkan terbatas. Sedangkan aktifitas yang lain membutuhkan pengetahuan dalam jumlah yang cukup besar dari domain yang lain. 

Pada bagian ini akan dikemukakan dua kategori berpikir, yaitu penalaran (reasoning) dan pemecahan masalah (problem solving). Pada prakteknya, kedua hal ini tidak dapat dibedakan, karena aktifitas pemecahan masalah melibatkan penalaran dan sebaliknya. Pembagian ini hanya untuk menjelaskan proses yan gterlibat didalamnya.

Penalaran (Reasoning)
Penalaran (reasoning) adalah proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Terdapat berbagai cara untuk melakukan penalaran, diantaranya adalah deduktif (deductive), induktif (inductive), dan abduktif (abductive).

Deduktif
Penalaran deduktif menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan. Sebagai contoh :
If it is Friday then she will go to work
It is Friday
Therefore she will go to work

Perlu dicatat bahwa penalaran deduktif adalah mengambil kesimpulan secara logika dari premis yang tersedia. Hasilnya tidak selalu sesuai dengan fakta kebenaran yang kita ketahui. Sehingga contoh berikut :
If it is raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry

merupakan deduksi yang valid walaupun berkontradiksi dengan pengetahuan / kebenaran yang kita ketahui. Sehingga metode deduksi sangat buruk jika digunakan untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran.

Induktif
Induksi / induktif adalah men-generalisasi atau membuat umum suatu hal dari kasus-kasus yang pernah kita lihat atau alami untuk menarik kesimpulan mengenai hal lain yang belum pernah klta lihat atau alami. Misalnya jika anda pernah meihat seekor anjing berwarna hitam galak maka anda mungkin berkesimpulan bahwa semua anjing berwarna hitam adalah galak. Hal ini mungkin tidak benar.
Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namum merupakan proses yang berguna. Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungannya. Manusia mungkin tidak mengetahui semua hal di dunia, namun dengan pengetahuan yang telah dimiliki, manusia dapat menghadapi masalah lain yang serupa. Kalaupun nantinya hal yang ditemui berbeda dari asumsi awal, maka manusia cenderung sulit untuk bergeser dari asumsinya. Manusia cenderung menggunakan bukti positif (positive evidence) dibandingkan negatif (negative evidence). Seperti penelitian yang pernah dilakukan oleh Wason dengan empat buah kartu yang pada satu sisinya tertulis huruf dan sisi lainnya adalah angka. Dari empat kartu tersebut ditampilkan salah satu sisinya yang tetulis angka atau huruf 4, E, 7 dan K. Jika seseorang diberikan pernyataan bahwa pada kartu yang tertulis huruf vokal akan memiliki angka genap, maka untuk membuktikannya dia akan mengambil kartu E dan 4.

Abduktif
Abduksi melakukan penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi. Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati. Sebagai contoh, misalkan kita mengetahui bahwa seseorang yang bernama Sam selalu mengendarai mobilnya dengan sangat cepat jika sdang mabuk. Maka pada saat kita melihat Sam mengendarai mobilnya dengan sangat cepat maka kita berkesimpulan bahwa Sam mabuk. Tentunya hal ini belum tentu benar, mungkin saja dia sedang terburu-buru atau dalam keadaan gawat darurat.
Walaupun abduktif mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan penjelasaannya hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternatif.

Penyelesaian Masalah (Problem Solving)
Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia dikarakterristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Gesltat memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatkan penggunaan pengetahuan dan proses mental (insight). Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah pemroses informasi yang terbatas.

Gestalt Theory
Psikolog Gestalt membantah pendapat yang dibuat oleh kelompok behaviourist bahwa pemecahan masalah merupakan hal yang berkaitan dengan perilaku menghasilkan respon yang sudah diketahui atau dengan bereksperimen (trial and error). Menurut Gestalt proses pemecahan masalah merupakan usaha produktif (productive) dan reproduktif (reproductive). Pemecahan masalah reproduktif memiliki konsep yang sama dengan yang dikemukakan kelompok behaviourist, sedangkan pemecahan masalah produktif melibatkan proses mental dan restrukturisasi masalah. Pemecahan masalah reproduktif dapat menimbulkan menghambat penemuan solusi karena manusia cenderung berpegang pada aspek yang diketahui sehingga tidak bisa melihal hal yang baru yang mungkin dapat menyelesaikan masalah.

Problem Space Theory
Newell dan Simon mengemukakan bahwa proses pemecahan masalah berpusat pada problem space (ruang masalah). Problem space terdiri dari problem state dan proses pemecahan masalah melibatkan pengaktifan problem state tersebut menggunakan operator. Masalah memiliki state awal dan state tujuan dan manusia menggunakan operator untuk berpindah dari state awal hingga mencapai state tujuan.
Problem space ini mungkin saja berukuran besar maka digunakan mekanisme pencarian (heuristic) untuk memilih operator agar dapt mencapai tujuan. Salah satu mekanisme heuristic adalah means-ends analysis. Pada means-ends analysis, state awal dibandingkan dengan state tujuan dan operator digunakan untuk mengurangi perbedaan yang ada.
Fitur penting problem space adalah model ini beroperasi dalam batasan sistem pemrosesan informasi yang dimiliki manusia. Sehingga pencarian solusi dibatasi oleh kapasitas short-term memory dan kecepatan penerimaan informasi. Pengalaman yang dimiliki manusia membantu dalam pemecahan masalah menjadi lebih mudah.

Analogy In Problem Solving
Kelompok lain dari riset problem solving adalah mengenai penggunaan analogi. Pada riset ini ditelaah bagaimana manusia memecahkan masalah yang baru baginya. Salah satu yang dilakukan adalah dengan melakukan pemetaan pengetahuan yang serupa dengan bidang / domain dari masalah baru tersebut yang disebut sebagai analogical mapping. Kesamaan antara bidang yang sudah diketahui dengan masalah baru diidentifikasi dan operator yang digunakan oleh domain yang sudah ada ditransfer ke dalam masalah yang baru sehingga dapat digunakan untuk memecahkan masalah.
Umumnya manusia sering melupakan informasi yang beranalogi dengan masalah baru yang dihadapinya, kecuali jika informasi tersebut memiliki kedekatan arti / semantik dengan masalah tersebut.

Mendapatkan Keahlian (Skill Acquisition)
Semua proses pemecahan masalah yang dibahas sebelumnya berkonsentrasi pada penanganan masalah yang tidak dikenal (unfamiliar). Pada beberapa kasus, manusia tidak sepenuhnya selalu berhadapan dengan masalah baru. Namun secara bertahap manusia memperoleh keahlian dari bidang tertentu. Bagaimana manusia memperoleh keahlian dan apa pengaruhnya terhadap kinerja pemecahan masalah ? Kita dapat memahami bagaimana keahlian didapatkan dan bekerja dengan melihat perbedaan antara perilaku seorang awan dan ahli.

Domain yang umum dijadikan referensi adalah permainan catur. Ini disebabkan catur mirip dengan representasi problem space, dengan state awal adalah keadaan papan permainan saat mulai dan state tujuan adalah mengalahkan lawan. Apa yang membedakan antara seorang ahli dengan pemula ? Pada permainan catur ini, tampaknya yang membedakan mereka adalah seorang master catur dapat mengingat dengan baik konfigurasi papan catur dan gerakan buah catur. Namun pada saat diberikan konfigurasi yang lain keduanya memiliki kemampuan yang sama. Hal ini tampaknya disebabkan karena seorang master membagi-bagi konfigurasi papan catur dalam chunk sehingga mudah untuk disimpan dalam short-term memory dan dapat mengingat detail dibandingkan dengan pemula.

Perbedaan lain yang diamati adalah cara pengelompokkan masalah yang dilakukan ahli dan pemula. Pemula cenderung mengelompokkan masalah berdasarkan karakteristiknya. Seorang ahli memperlihatkan pemahaman yang lebih mendalam terhadap masalah dan mengelompokkannya berdasarkan keserupaan konsep yang mendasari masalah tersebut.
Bagaimana keahlian didapatkan ? Salah satu model perolehan keahlian (skill acquisition) adalah ACT yang dikemukakan oleh Anderson. ACT mengidentifikasi tiga level dasar keahlian :

1. Pemula menggunakan aturan umum (general-purposes rules) yang menginterpretasikan fakta mengenai tugas / masalah. Proses ini berjalan lambat dan membutuhkan pengaksesan memori.
2. Kemudian dia membangun aturan spesifik untuk menyelesaikan tugas / masalah.
3. Aturan kemudian diadaptasi untuk meningkatkan kinerja / hasil.

Terdapat beberapa mekanisme umum yang dapat digunakan untuk bertransisi dari satu proses ke proses lainnya. Prosedurisasi (proceduralization) digunakan untuk bertransisi dari proses pertama ke proses kedua. Mekanisme ini menghilangkan bagian dari aturan yang membutuhkan akses memori dan mengganti variabel dengan nilai tertentu. Generalisasi (generalization) merupakan mekanisme untuk berpindah dari proses kedua ke proses ketiga. Mekanisme ini men-generalisasi kasus khusus ke dalam karakteristik umum.

Model Kesalahan dan Mental
Manusia memiliki kemampuan yang baik untuk menginterpretasikan dan memanipulasi informasi. Namun bagaimanapun, kadangkala manusia membuat kesalahan. Mengapa manusia membuat kesalahan ? Terdapat beberapa jenis kesalahan. Salah satu diantaranya adalah kesalahan yang disebabkan karena perubahan pola dalam konteks perilaku ahli yang dikenal sebagai slip. Jika pola perilaku telah menjadi otomatis dan kemudian diubah beberapa aspek di dalamnya makan dapat mengakibatkan kesalahan.

Kesalahan lain disebabkan karena pemahaman atau pemodelan situasi atau sistem yang salah. Manusia membangun sendiri teori untuk memahami perilaku sistem, yang disebut sebagai model mental. Model mental umumnya bersifat parsial, seseorang tidak mengetahui atau memahami keseluruhan sistem secara penuh. Model mental ini tidak stabil dan sangat mudah berubah. Kadangkala model mental dapat bersifat tidak ilmiah dan lebih berdasarkan tahayul dibandingkan bukti nyata. Dengan mengasumsikan bahwa setiap orang membangun model mental dari sistem yang dihadapi, kesalahan terjadi jika operasi yang sebenarnya berbeda dengan model mental yang ada. Untuk menghindari kesalahan, diperlukan model mental yang benar dan kesepakatan umum mengenai perilaku sosial.

Perbedaan Individu
Kita telah membuat asumsi pada bahasan sebelumnya bahwa manusia memiliki kemampuan dan keterbatasan yang sama. Pada beberapa aspek, hal ini dapat dibenarkan. Namun perlu diingat bahwa kita harus mengantisipasi perbedaan individu dan mengadaptasikannya pada rancangan sistem interaksi.
Perbedaannya dapat bersifat jangka panjang seperti jenis kelamin, kemampuan fisik dan intelektual. Perbedaan jangka pendek seperti efek dari stress, atau kelelahan yang dialami user.

Psikologi dan Desain Sistem Interaktif
Bagaimana kita mengaplikasikan apa yang telah kita pelajari untuk mendesain sistem yang interaktif ?. Ada yang mengartikannya secara langsung, misalnya jangan menyajikan informasi detail dalam warna biru karena biru sulit untuk diterima oleh user. Pada kebanyakan kasus pengimplementasiannya tidak mudah. Dalam mendesain sistem yang interaktif, kita tidak bisa sembarangan, tetapi harus juga melihat dari ilmu psikologi karena berhubungan dengan perilaku manusia. 

Agar dapat mengaplikasikan aspek psikologi dan memberikan hasil yang baik maka kita perlu memiliki pemahaman dalam bidang psikologi, detail dari eksperimen, pengukuran yang digunakan dan subyek yang terlibat. Dan bagusnya, prinsip serta hasil penelitian dalam bidang psikologi yang berkaitan dengan perancangan sistem interaksi telah dibentuk menjadi panduan (guideline), model untuk membantu perancangan, serta tehnik evaluasi. Hal-hal ini akan dibahas pada bab-bab selanjutnya.

Selanjutnya...Komputer

Tidak ada komentar:

Posting Komentar



Galery Semester

- Pendidikan Pancasila

- Pendidikan Agama (Etika Muslim)

- Matematika Bisnis

- Algoritma dan Struktur Data

- Pemrograman Komputer I

- Bahasa Inggris I

- Elektronika Dasar

- Pengantar Manajemen

- Pengantar Teknologi Informasi

- Konsep Sistem Informasi

- Struktur Data

- Lingkungan Bisnis

- Komunikasi Data

- Bahasa Inggris II

- Teknik Digital

- Organisasi Komputer

- Sistem Operasi

- Statistik Dasar

- Kepemimpinan

- Matematika Diskrit - Mikroprosesor

- Pemrograman

- Tugas Pemrograman

- Pengolahan Basis Data

- Bahasa Inggris III

- Praktikum Hardware / Software

- Jaringan Komputer I

- Komputer Grafis

- E-Commerse

- Praktikum Elektronika Digital

- Jaringan Komputer II

- Manajemen Sains

- Multimedia

- Pemrograman Basis Data

- Pemrograman Komputer II

- Sistem Informasi Manajemen

 Ex-selo Band with girl vocal,and then who is she...?
 


ShoutMix chat widget



free counters
This Blog is proudly powered by Blogger.com | Template by Angga Leo Putra | Modif By Sava